Történetmesélés a Warcraftban – interjú Alex Afrasiabival

A ScienceAlert nevű weboldal a múlt héten egy három részes interjú sorozatot publikált Alex Afrasiabival, a WoW Lead World Designer és Creative Director-jával. Az interjúban Afrasiabi arról beszélt, hogy a történetmesélés hogyan alakította ki a WoW nagyszerű játékélményét, és hogyan tudta az egyre fejlődő játéktechnológia a történetmesélést szolgálni. Az alábbiakban az interjú legfontosabb pontjainak összegzése olvasható.

Első rész – Hogyan fejlődött a World of Warcraft epikus történetmesélése

Az interjú első részében Alex körbevezet minket azon, hogy a quest designereknek, vagyis a küldetések tervezőinek milyen eszközök által rendelkezésükre a játék történelme során ahhoz, hogy elmesélhessenek egy történetet a játékban.

Ez a kezdeti időkben gyökeresen eltért attól, ahogy ma tervezik a küldetéseket. Kezdetben nem volt egy átfogó narratívája a küldetéseknek, és maga a küldetések rendszere is nagyon újnak számított akkoriban az MMORPG-k világában. A korábbi játékok, mint az Everquest nem rendelkeztek sok küldetéssel vagy ennyire irányított játékmenettel.

Kezdetben a küldetések funkciója mindössze annyi volt, hogy körbevezessék a játékosokat a térképek különböző részein, hogy minden helyet bejárjanak, miközben a küldetések történeteket mesélnek.

A rendelkezésre álló eszközök is jóval korlátozottabbak voltak a készítők számára, mert példának okáért történetet kellett írniuk egy olyan küldetés köré, amelynek annyi volt a célja, hogy “Menj és ölj meg 8 medvét.” A medvék ugyanis már hozzá voltak adva az adott területhez, ezért egy kisebb történetet kellett a készítőknek írniuk a medvék köré.

Ez így nagyon használhatatlan volt a tervezők számára, hogy nem tudták irányítani, hogy milyen lények hol bukkannak fel a világban, ezért ezt a részt is hozzátették a küldetés szerkesztés folyamatához. Így sokkal jobban kontroll alatt tudták tartani a történetet, hiszen nem kellett alkalmazkodniuk valaki más speciális elképzeléséhez a világról. Kívülről lehet, hogy nem tűnik nagy gondnak, de mi van, ha igazából éppen nincs szükségük medvékre azokon a területeken?

Ez volt az egyik nagyobb változás a vanillához képest a Burning Crusade-ben, mert sokkal tömörebb és kitérés nélküli történetet lettek így képesek elmesélni, hiszen most már ők döntötték el, hogy hogyan nézzen ki a világ.

Egy másik fontos mérföldkövük a Wrath of the Lich Kingben érkezett el, amikor a fiatal Alex fejéből kipattant egy őrült ötlet: – Hé, miért nem rakunk apró mozikat a játékunkban? Hiszen már van egy csapatunk, aki machinimákat készít, de vajon ezt átültethetjük a játékba is? – és így született meg a Wrathgate játékbeli cinematicja.

Második rész – Hogyan kezdett el a Warcraft olyan történeteket felépíteni, amelyek érdekelték a játékosokat

A második részben Alex magának a történet fejlődésének állomásairól beszélt, és arról, hogy hogyan kezdett el a játék egyre nagyobb narratívákat elmesélni, akár több kiegészítőn keresztül is.

A kiegészítőkön átívelő történetek fejlődése

A Mists of Pandariát megelőzően a quest team csak az éppen közelgő kiegészítőt tervezte, ráadásul ennek sem kellett feltétlen kapcsolódnia bármilyen ponton az előző kiegészítőhöz. A MoP-tól kezdve azonban megkísérelték azt, hogy olyan történetszálakat írjanak, úgy kezdjék el őket egy kiegészítőben, hogy több kiegészítőn keresztül is legyen értelme mesélni róluk. Ennek pozitív hozadéka, hogy a játékosok sokkal többet tudhatnak meg a világról, a történet és a karakterek fejlődéséről, ha egy teljes fejlődési ívet kapnak kiegészítőkön át.

Gondoljunk csak az olyan karakterekre, mint Garrosh Hellscream, aki szinte ismeretlen volt a játékosok nagy része számára a BC-ben, pár kiegészítővel később pedig egy mega raid boss vált belőle.

Ugyanakkor Varok Saurfangot először egyetlen ok miatt rakták be a játékba – hogy legyen valaki, akihez a hordás játékosok elvihetik Onyxia fejét. Amikor a csapat az ő dialógusán dolgozott, úgy akarták ábrázolni, mint egy tipikus kőkemény orkot, akinek mindene a becsület és a kötelesség. Hogy a játékosok azt gondolják róla: “Hű, ez a fickó nem viccel!” Ebből az egyetlen mondatból nőtt ki Saurfang mítosza.

Egy új kiegészítő és tartalom lényege nagy általánosságban az, hogy új hősöket és új gazembereket ismerhessünk meg. Ugyanakkor kell, hogy valamilyen szinten ismerjük őket, hogy ne csak random bossok legyenek, akik egyszer csak felbukkannak és senki sem törődik velük igazán.

A Lorekeeperek, a Chief Historian-ok és az ő szerepük

A Blizzard Lore Keepereinek értéke felbecsülhetetlen. A Warcraft egy olyan történet, amelyhez nagyon sok személy tette hozzá a maga történetét, éppen ezért egyetlen személy sem tudhat mindent, miközben írja a történetet. A Lorekeeperek azért vannak, hogy segítsenek a tények leellenőrzésében.

Segítenek, ha a quest teamnek valamilyen fontos információra van szüksége a történet továbbviteléhez, illetve segítenek elkerülni a rettegett retconokat. Alex szerint kiválóan végzik a munkájukat.

A Chronicle sorozat és helye a történetmesélésben

A Chronicle könyvben már megtörtént dolgokat mesélnek el, ezért egy felbecsülhetetlen forrás, ha valamilyen adatra van szükség, mint például a naaruk eredete. És mivel időrendi sorrendben vannak benne a dolgok, illetve teljes tárgymutatója van, így még könnyebb utánanézni bárminek.

A Blizzard “A játékmenet az első” elvéről és a történetszálakról

A játékbeli történet ebben a játékban egy kiváló motiváció arra, hogy eljátszd a történetet, és érzelmekkel töltse meg a játékot.

A gnollok csak szőrös lények, akik a saját dolgaikkal törődnek. Ha nem lenne egy történetszál, akkor nem jelentene semmit a megölésük. De ha megtudod, hogy éppen a közeli árvaházat készülnek megtámadni és megeszik a gyerekeket (ez nem így van, csak a példa kedvéért), akkor máris nagyobb késztetést érzel arra, hogy megállítsd őket bármi áron.

Így működnek a történetszálak, elmagyarázzák a játékosoknak, hogy miért kell megtenniük valamit.

A történet a szíve ennek a játéknak, ez mozdítja előre a világot és a karaktereket a következő nagy dobáshoz, ezért már integrálva van a játékmenetbe.

Harmadik rész – Mit hoz a jövő?

A harmadik részben Afrasiabi kicsit beszélt a történetmesélés jövőjéről a WoWban.

Az elkövetkező évek és az új átívelő történetszálak

A történetek számos helyről érkezhetnek, és ahogy a Blizzard egyik alapelve mondja, Minden Hang Számít, ez kétszeresen is igaz.

Egy kiegészítő tervezésekor először megbeszélik, hogy miről is fog szólni, kik lesznek az elsődleges karakterek, milyen irány felé fognak haladni és milyen témákat fognak érinteni.

Ha a főbb iránypontok megvannak, és az, hogy melyik történetszálakat fogják befejezni, akkor nagyjából leosztják, hogy mely csapatok fognak dolgozni rajta a történet és a franchise development csapatok közül, akik egymással szorosan együttműködve dolgoznak. Aztán a game teammel egyeztetve eldöntik, hogy milyen könyvek, novellák, képregénynek, kisregények, stb. legyenek a játék mellé.

Minden csoport különböző aspektusból dolgozik a történeten, de a céljuk egy és ugyanaz, hogy a saját módszereikkel segítsék a Warcraft történet előrevitelét.

Arról, hogy hogyan próbálják meg bátorítani azokat a játékosokat, akik csak végigrohannak a questeken, hogy törődjenek a történettel

Alex nem tartja szükségszerűen egy rossz dolognak azt, ha valaki csak végigrohan a questeken, hiszen ezt maga a játék teszi lehetővé egy bizonyos fokig. A designereknek mindig elmondják, hogy ne csak a questek szövegén keresztül akarják elmesélni a történetüket, hanem helyette arra fókuszáljanak, hogy hol tudja azt meghallgatni a játékos anélkül, hogy csak kattintana és továbblépne.

Tisztában vannak vele, hogy a WoW történetmesélése teljesen eltért más történetek elmesélésétől, és állandóan azon dolgoznak, hogy a játékosokat közelebb hozzák ehhez a világhoz. Hogy úgy fejlesszék a történetszálakat, hogy a játékosoknak ne kelljen a Wowpediát és a questek szövegét tanulmányozni a megértésükhöz, hanem csak játszhassák a játékot, és játék közben kapják meg a történetet.

Hiszen megírhatják a legjobb quest szöveget, a játékosok nagy része soha nem fogja elolvasni. Ez nem a quest team hibája szükségszerűen, hanem egyszerűen így működik a questelés. Ezért állandóan igyekeznek a történetmesélés módján jobbítani.

A Battle for Azeroth története

[Megjegyzés: A ScienceAlert még a pre-patch előtt készítette ezt a beszélgetést, de Alex nyilván sejtette, hogy milyen reakciót fognak kiváltani a rajongókból.]

Alex azt mondja…. hogy legyünk türelmesek.

Ez egy élő és létező történet, amely éppen folyamatban van. Egy WoWhoz hasonló játék nem olyan, mint egy könyv, amelyen egyetlen hétvége alatt átrághatod magad és máris mindent megérthetsz.

Vannak félbehagyott történetek a patchek során, ezért bármennyire is szeretné a csapat elmondani, hogy mi fog történni, inkább a játékosok fedezzék fel maguk. A történetek arra vannak, hogy érzelmeket váltsanak ki, és a harag is egy érzelem. Néha boldogságot éreznek a játékosok, máskor szomorúságot, megint máskor izgatottságot.

A történet tovább fog folytatódni, és a válaszokat is megkapják majd a játékosok, amelyekről remélik, hogy mindenki kíváncsiságát kielégítik.

A poszt megírásához a Wowhead összefoglalója jelentett segítséget.

FavoriteLoadingAdd hozzá kedvenceidhez

Gitta

Gitta vagyok, a WoWLore Fordítások blog írója és gazdája. 2008 óta játszok a WoW-val kisebb-nagyobb megszakításokkal (mostanában inkább nagyobbakkal). 2010 nyara óta fordítok lore témájú írásokat magyar nyelvre. 2011. januárjában indítottam el saját blogomat, a WoWLore Fordításokat, mely mára a legnagyobb magyar nyelvű lore-ral foglalkozó oldal. 2015-ben írásaim egy részéből gyűjteményt hoztam létre Azerothi Históriák néven, mely 2016. decemberében nyomtatott formában is megjelent (jelenleg csak elektronikusan elérhető).

Vélemény, hozzászólás?

You have to agree to the comment policy.

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..