Blizzcon 2018 – Minden, ami elhangzott /Wolverine liveblogja/

Íme a Blizzcon 2018 paneljeinek liveblogjai, ahogy Wolverine megírta nekünk a Facebook csoportba is, de elmentjük ide az örökkévalóságnak is 🙂

WoW: What’s Next panel

Immersive Sounds of Azeroth panel

Build A Panel: World Creation in WoW

Warcraft 3: Reforged What’s Next Panel

Restoring History: Creating WoW Classic panel

Battle for Azeroth Cinematics: Expanding the Narrative panel

Q&A, vagyis Kérdezz-felelek a WoWról

WoW: What’s Next panel

Ion Hazzikostas kezdi. Minden kiegészítő új kezdetet jelent. Folyamatosan érkezik az új content, amelyben a rendszerekre is figyelniük kell.

8.1. Tides of Vengeance

Warfront: Darkshore – az Alliance ellentámadása.

Új raid: Battle of Dazar’alor. Eltérő lesz a két frakciónak: az Alliance támad, a Horde védekezik.

BE és dwarf heritage armor.

Fejlesztések várhatóak az azerite armor fejlesztésében, valamint az altok repuzásának megkönnyítése is jön. Átdolgozzák a PvP talenteket, illetve a War Mode jutalmak is változnak: pl. az alulreprezentált oldal jobb rewardokat remélhet.

A Tides of Vengeance patch december 12-én jön Európába, a raid januárban nyílik meg.

In-game engine-nel készített videó: Terror of Darkshore.

Allied race-ként érkezik a Zandalari troll és a Kul Tiras-i ember. A Zandalarik DK és DH kivételével minden kasztot elérnek majd. A mountjuk egy páncélos triceratops lesz. Kul Tiras: hunter, warrior, priest, druid, shaman, rogue, monk. A mountjuk egy újabb fajta ló. A Kul Tiras-i druidák formái a Wowheaden korábban látható, drust alakok lesznek.

Darkmoon Faire: hullámvasút!

A Children’s Weeken lesz Kul Tiras-i és Zandalari árva gyerek is a questben.

Új mikroünnepek: szám szerint 3 db. Warlords Timewalking is lesz, 2 új Mounttal.

Orgrimmarban és Stormwindben is lesz portal room.

Szakmák: Tools of the Trade questchainek. Ezekben soulbound lila itemekhez juthatunk, amik a szakmánkhoz kapcsolódó bónuszt jelentenek (pl. blacksmithként egy itemet instant megjavíthatunk).

Brawler’s Guild: új questchain! Egy gyilkosság történt, a tettest kell megtalálnunk…

BG: WSG és AB remastered! A balance megőrzése mellett megújul mindkét BG kinézete. Arathi Cromp Stomp Brawl: AB botok ellen!

Új goblin és worgen modellek!

Folytatás: miközben Zandalaron harcolunk, megjelennek a nagák, akik a víz alá hurcolnak egyeseket… Az eset kivizsgálása közben eljutunk Nazjatarba!

A következő patch: Rise of Azshara.

Igen, harcolni fogunk Queen Azshara ellen… Új szövetségesek: lázadó naga rabszolgák… gilblinek, sea giantek, makrurák. Új naga témájú fegyverek és armorok, rák és csikóhal mountok.  Baby naga battle pet!

Azshara’s Eternal Palace: az új raid… 8 boss, naga hatchery, talán egy víz alatti bossharc, és persze maga Azshara.

Ezzel egy időben: Egy gnóm áll egy régi vasajtó előtt… ami mögött ott van Mechagon, a gnómok ősi, elveszett városa, tele veszélyes gépezetekkel, halálos robotokkal és túlélő mechagnómokkal. Az uralkodó King Mechagon mindenkit robottestbe szeretne alakítani… ami érthetően sem az Alliance, sem a Horde számára nem elfogadható. Zárás: Mechagon Megadungeon – 8 boss, petekkel, mountokkal, csak mythic nehézségen. Mechagon értelemszerűen új robotmountokat jelent, illetve egy robotpapagáj petet.

A Rise of Azshara főszereplői: nem meglepő módon Sylvanas, Saurfang, Jaina, Anduin és Magni Bronzebeard.

Új heritage armor: tauren és gnóm!

Új Island Expediton: Crestfall. Valamint Snowblossom Village, egy eldugott pandaren település.

Új content: heroic warfront – 10+ játékos számára.

Új aréna: Mechagon aréna; és persze repülés!

Immersive Sounds of Azeroth panel

A hangok megtervezésénél 3 fő szempont van: 1. segítsék a játékost (pl. az aggro hangja); 2. elérjék, hogy a játékos jól érezze magát; 3. segítsék a játékos beleélését abba, amit épp csinál.

A design érezhetően változott a játék élettartama során: a vanillában fő szempont volt, hogy ne legyen a háttérben könnyen észrevehető ismétlődés, illetve a felhasznált tárhely minimalizálása azzal, hogy újrahasznosítják a zenét és az effekteket.

Ma az alapot egyszerűsítették, amit egy randomizációs eljárással tesznek kevésbé egyhangúvá. Vannak tartalomspecifikus hangok, és igyekeznek több személyiséget vinni az egyes zónák hangjaiba.

Ezek együtt építik fel az egyes zónákra jellemző háttérhangzást – a trükk az, hogy sokkal több layert használnak ma, mint korábban. Mivel a layerek egy része az egész zónában használatos, mások viszont csak egy-egy kisebb területen a zónán belül, így zónán belül az alapvető feeling megtartása mellett is sikerül változatosabb hangzást kialakítani.

Ehhez adódik hozzá az egyes lényekhez kapcsolódó hangzás. Ezek a hangok nagyobb körben hallhatóak, mint az adott ellenfél aggro range-e, így előbb hallod, hogy egy boszorkányhoz értél Drustvarban, mint ahogy megtámadna. Igyekeznek ma is jellemző és emlékezetes hangzást teremteni minden ellenfélnek, bár nehéz überelni a murlocokat…

A hangzás aztán folyamatosan változik a zónában. Még mindig Drustvarnál maradva, az elején egy erdőben vagyunk, ami ijesztő és valahogy nem stimmel. Ahogy haladunk előre, a hangzás követi az erdő egyre félelmetesebbé válását, ahogy végül egy egész hadseregnyi boszorkány között kötünk ki. A zene is igyekszik hasonló módon változni: sejtelmes zenét használnak Abby Lewis bemutatásánál, amely azt sugallja, hogy valami nincs rendben ezzel a kislánnyal, mint egy klasszikus horrorban. Az egyes fontosabb események után a zene erősebbé válik, a sejtelmesség helyett egyértelműen baljós melódiára változik.

A dungeonökben is igyekeznek izgalmassá tenni a zenét; például azzal, hogy a boss minden fázisában másfajta hangzást alkalmaznak.

Szintén kiderült, hogy a zene a világban a legtöbb helyen egy-egy konkrét helyről szól – például a falakban, a fákban stb. vannak elhelyezve azok az elemei az UI-nak, amelyek a hangot adják. Így garantálható, hogy ha meg kell szólalnia egy háttérhangnak, amikor odaér a játékos, akkor ez megtörténjen, illetve elkerülhető, hogy a játékos egy zenei “vakfoltba” tévedjen.

Build A Panel: World Creation in WoW

Kul Tiras fejlesztése elég egyedi módon indult: ez ugyanis egy a lore-ban rég megalapozott terület, amiről mindenki tudta, hogy a 7 emberi királyság egyike, amelyet egy tengerésznép lakik. Épp ezért nem kellett a nulláról kitalálni mindent, amit létre akartak hozni.

Egy város megtervezésekor az első vázlatban lefektetik, hol lesznek az utak, illetve hogy mekkora területet foglal el. A második verziótól kezdve kezdik el letenni az épületeket – ekkor még textúrázatlanul, illetve sok esetben csak egy építőkockával jelzik a helyüket -, és a végén kerül a helyére az összes befejezett épület, illetve a város karakterét megadó textúrák.

A dungeonök kialakításában hasonló módszert használnak azzal a különbséggel, hogy az első vázlatoknál sokkal kevesebb meglevő elemet tudnak használni. Itt az is fontos, hogy egyértelmű legyen az útvonal, amerre haladni kell a cél irányába.

WSG és AB megújítása sem volt egyszerű feladat: mindkét BG-t jól ismerik a játékosok, és mindkettő elég jól sikerült. Most az volt a feladat, hogy mégis javítsanak rajtuk a jelenlegi technikai eszközök segítségével. Ennek keretében egyes részeket egyszerűsítettek – mint pl. a völgyet határoló hegyek mintázatát -, míg más részek kidolgozottabbá váltak.

Az is gyakran előfordul, hogy felépítenek valamit, majd úgy ítélik meg, hogy nem fog működni a játékban és félreteszik. Előfordulhat, hogy egy-egy ilyen helyszín vagy quest egy későbbi kiegben átdolgozva már bekerül a játékba, vagy az alapjaira felépítenek valami mást, ami végül játszható lesz.

Amikor Boralust alkották meg, akkor szembe kellett nézniük azzal, hogy – ahogy Suramarban – mindenki ellenségként tekint a játékosra, valahogy mégis el kell jutni úgy A pontból B-be, hogy közben ne kelljen fél órát folyamatosan harcolni. Suramarban erre megoldás volt az illúzió, ami semlegessé tette a lakosságot – Boralusban viszont ki kellett alakítani menekülő útvonalakat, ahol aggro nélkül lehet haladni.

Az is elhangzott, hogy Boralus egy olyan város, amit évek óta létre akartak hozni a WoW-ban – de korábban nem voltak meg a megfelelő eszközök arra, hogy ilyen részletességgel építsenek fel valamit a játékban. Az eszközök fejlődése arra is lehetőséget teremtett, hogy miközben megtartsák az újabb és újabb helyszínek egyértelmű Warcraft-feelingjét, mégis mindig új és új, változatos és friss területeket hozhassanak be.

Warcraft 3: Reforged What’s Next Panel

  • Az egész csapat izgatott amiatt, hogy bemutathatják terveiket a Warcraft 3:Reforged-ról.
  • Miután az SC-t remasterelték, logikus volt, hogy ugyanezt megtegyék a Warcraft 3-mal is.
  • Nehéz volt a csapatnak eltitkolnia ezt a projektet, mert időről időre a Warcraft 3 patchekbe már be kellett építeniük bizonyos elemeit.
  • Warcraft 3 játékmenete nem igazán öregedett, a grafikának kellett az újítás, több polygont adtak hozzá.
  • A fő elképzelés az volt, hogy tartsák meg az eredeti stílust, de ne legyen rajzfilmes, inkább az eredeti játékra hajazzon.
  • Warcraft Reforged ugyanazt a motort használja, mint a Warcraft 3. Ez az első motor a Blizzardban, amely 3D-ben rajzolt.
  • Arthasnak most már van nyaka.
  • Minden új eszközt, amivel megrajzolták az új modelleket, a közösség is használhat majd a World Editor során.
  • Megújították Stratholme térképét, hogy a WoWban  használt térképnek is megfeleljen.
  • Arthas és a katonái most a déli bejárat felől viharoznak be Stratholme-ba, ahogy a Caverns of Time verzióban tették.
  • A Blizzard olyan elemekkel is próbálja felfejleszteni a Warcraft 3-t, ami 2001-ben még lehetetlen volt, mint a széles képernyő, a patching mode-ok.
  • Nem kell már a 6112 portot megnyitni ahhoz, hogy egyedi játékokat játsszunk a jövőben!
  • Warcraft 3 Reforged szintén része lesz a Battle.net launchernek.
  • A WoW motorjai is a Warcraft 3 motorjain alapulnak. Most mindazt, amit a WoW során már megtanultak és kijavítottak, átültették a Warcraft 3-ba is.
  • A jelenlegi modellek továbbra is elérhetők lesznek a Reforgedban is, ezért te magad döntheted el, melyiket szeretnéd.
  • Az összes régi, egyedi térképet a Warcraft 3-ból át lehet majd ültetni és lehet őket használni a Warcraft 3 Reforgedban is.
  • A Warcraft 3 fejlesztése most és a jövőben is a játékosokkal való párbeszéden alapul, hogy megértsék a játékosok döntései mögött rejlő okokat, és javítsanak a játék olyan elemein, amelyek talán nem a legjobbak.
  • A hősöket is igyekeznek balance-olni, de ez egy lassú folyamat annak érdekében, hogy ne törjék meg túlságosan a játékot.
  • Nem minden lesz elsőre siker, lesznek mellényúlásaik is, de remélik, hogy a közösséggel való párbeszéd során megtalálhatják a gyenge pontokat. A közösséggel való kommunikáció a legfontosabb a játék fejlesztése során.

Restoring History: Creating WoW Classic panel

A WoW-ot sok dolog építi fel: egy óriási adatbázis, amiben szerepelnek pl. az itemek statjai, az ellenfelek hp-ja és sebzése stb.; a szükséges art, amit megjelenít a játék; és persze a forráskód. A Classic újbóli felépítéséhez ezeket mind restaurálni kellett. A WoW forráskódjának első verzióját 1997 áprilisában kezdték el írni… az első bugfix dátuma 1997. április 25. volt. A fejlesztésben levő adatbázis mindig egy verzióval járt előbbre, mint a live verzió; azaz pl. az 1.2.0 idején a fejlesztés az 1.3.0-nál tartott. A kérdés az, hogy meddig tudnak visszamenni, mint a legrégebbi működőképes vanilla adatbázis? Illetve hogy milyen art assetek vannak meg azok közül, amik felépítették a vanilla WoW-ot?

A legöregebb backup dátuma 2008 volt, amit elő tudtak ásni, és ez nem elég régi… de ebben a backupban volt egy backup folder “Original 1.12 data” néven, mindenki szerencséjére. Amikor ezt az adathalmazt megvizsgálták, további gondok akadtak: az öreg verzió nem tudott futni a mostani Blizzard Cloudban; nem volt Battle.net desktop app, hogy fusson; nem voltak már meg a login szerverek; nem lehetett elérni a supportot; és minden azóta javított bug, exploit és hack is újra aktiválódott…

Ezért új megközelítéssel próbálkoztak: mi lenne, ha fognák a jelenlegi WoW forráskódot, és odaadnák neki a régi art asseteket, illetve az 1.12-es adatbázist, hogy a mostani verzió fusson ezek felhasználásával? Némileg meglepő módon ez elkezdett működni. Lehetett questelni, lehetett trainernél tanulni, lehetett mobokkal harcolni… vagyis “proof of concept” szinten volt egy prototípus, működő vanilla WoW a kezükben.

A prototípus új bugokat is hozott: az elvileg úszó threshadonok Loch Modanban kisétáltak a partra; sok itemnek hiányzott a textúrája; és néha a karakter a domboldalon egyszerűen megfulladt. Ennek oka: az 1.12 óta megváltozott az adatstruktúra, ezért a felszín adatai teljesen mások voltak a kódban, mint ami a képernyőn látszott. Anno ha valamit nem talált a grafikai engine, akkor fehéren jelenítette meg. Így sok esetben fel sem tűnt egy grafikai bug, mert aminek fehérnek kellett volna lennie, az az is volt. Most viszont már élénk lila színt használ az engine azért, hogy biztosan észrevegyenek egy hibát, így egy csomó régi normálisan kinéző assetnél kellett javítani olyan bugokat, amik akkor fel sem tűntek senkinek. A másik probléma: mi van akkor, ha a régi adat olyasmit szeretne, ami nem létezik a modern játékban? Példa: a hunter petek etetése, vagy a hunterek lőszerei. Újabb gondot jelentettek az animációk: például a halott mobok valamiért állva maradtak. Ez kimondottan vicces volt, amikor valaki elkezdte keresni Barrensen Mankrik feleségét, aki nyugodtan álldogált…

Amin jelenleg dolgoznak: a fővárosok, az AH, a levelezés, a dungeonök és raidek, ezek még nincsenek működő állapotban.

A Classic óta rengeteg dolog változott magában a WoW-ban, és ezeknél mind felmerült a kérdés: mit tartsanak meg a fejlesztésekből, és mit alakítsanak vissza az eredeti formájába? A filozófia: a feeling legyen autentikus; magas prioritása van a szociális eszközök egységességének; és véletlenül se kavarjanak össze semmit az eredeti adatokban, amit referenciaként használnak. Az előbb említett döntések közül elég sok egyértelmű volt: nem lesz beépített Dungeon vagy Raid Finder; nem lesz cross-realm group; repülés kizárva; achievementek sem lesznek; végül nem lesz egyesített AH sem, csak külön Alliance, Horde és persze a neutral Booty Bayben.

Ami nem volt egyértelmű: a 8 db-os debufflimit 16-ra nőtt (az eredeti limitet memóriakezelési problémák okozták – lehetne magasabb is most, de ez komoly balance-problémákhoz vezetne); az in-game mail 1 órás késleltetése megmarad (igen, lehet, hogy gyorsabb lesz, ha elmész a címzetthez személyesen és trade-elsz vele, ha mindketten online vagytok); a modern BoP lootok átadási lehetősége a raid tagjai között megmarad; a rogue energy regenerálás szintén a régi lesz, amikor ritkán tickelt, de akkor nagyobb egységekben; az addonokban nem lesz lehetőség olyan automatizációra, mint az 1.12 idején, megmaradnak a BC óta létező tiltások. A loot módosításának fő oka, hogy mindig előfordultak hibák, amikor a rossz embernek osztotta ki a lootot a master looter. Ezt ugye régen a support tudta orvosolni 4-5 nap alatt. Senkinek sem hiányozna, ha megint így kellene megoldani egy-egy félreklikkelést, ezért megtartották a raid tagjai közti trade lehetőségét.

A Classicban ugyan az 1.12-vel indulnak, de lesz content gating! Ami elsőre elérhető: MC, Ony, Dire Maul, Kazzak és Azuregos. A 2. forduló: BWL, BG-k és PvP gear, ZG; a 3. lépcsőben jön Silithus, AQ, a 4 sárkány, majd a 4., utolsó lépcsőt Naxx és a Scourge Invasion jelenti majd.

Battle for Azeroth Cinematics: Expanding the Narrative panel

A Legion végén Sargeras egy óriási karddal felnyársalta a bolygót – ezt elég nehéz überelni, ezért nem is próbálták meg. A következő lépésben igyekeztek visszatérni a földre, így születtek meg a 7.3 lezárásaként az epilógusok Anduinnal és Sylvanasszal. A BfA intro készítésekor az egyik fontos szempont az volt, hogy ne legyen egyoldalú, és több nézőpontot is lássunk az ostrom közben mind az Alliance, mind a Horde oldaláról.

Ma már a videókészítés is átalakult a Blizzardon belül: a kezdetek óta csinálnak CGI intrókat, amelyek ezen a téren legendássá váltak; emellett ott van az animációs csapat, amelyek klasszikusabb módszerrel dolgoznak, nem renderelt videókat készítenek; és végül ott van az in-game engine-nel készített videókkal foglalkozó team, amely a Black Temple óta dolgozik folyamatosan.

A videókészítést nemrég átalakították házon belül: ahogy a sorozatokat egy ideje egy story roomban több író dobja össze, úgy a Blizzard is létrehozta a saját story roomját, ezzel felgyorsítva a kreatív folyamatot egy közös brainstorminggal.

A Warbringers: Jaina videónál az jelentette a fő kihívást, hogy lehetne Jaina hosszú történetét elmesélni érthetően 3 percben. Amikor felmerült az ötlet, hogy egy dallal kéne megcsinálni, ez meglepően gyorsan átment a döntéshozókon.

Saurfang történeténél, az Old Soldiernél szintén több érdekes szempont merült fel: először is, Saurfang öreg, ami egy olyan harcos fajnál, mint az ork nagyon ritka. Másodszor, ez a videó közvetlenül Teldrassil felégetése után jött – vajon hogy érzi magát Saurfang ezután? harmadszor, ott volt külső, friss szemszögként Zekhan (alias Zappyboi). Ennek gyakorlatilag egyenes folytatása lett a Lost Honor, amelyben Anduin is megmutatja, hogy ő másféle uralkodó, mint az apja volt. Az első jele a BfA intróban szerepelt, amikor a csata közben inkább letette a kardot és meggyógyította a katonáit a harc közvetlen folytatása helyett; ugyanilyen jelentős momentum, hogy kiengedi Saurfanget a tömlöcből, mert megbízik benne és a becsületében.

Jaina hazatérésénél adta magát, hogy azonnal hadbíróság elé kerül árulásért, hiszen Kul Tirasban senki sem tudta pontosan, hogy halt meg Daelin Prodmoore, csak Jaina. Az is hamar eldőlt, hogy az ábrázolás és Jaina lelkiállapota leginkább a depresszióhoz hasonlít ebben a pillanatban, így az lett a fókusz, hogy lehet ebből kijönni – pláne ismerve, min ment keresztül Lordaeron eleste óta. Nyilvánvalóvá vált, hogy csak egy dolog van, amit megpróbálhat elérni: hogy az édesanyja megbocsásson neki mindazok után, amit tett.

Q&A, vagyis Kérdezz-felelek a WoWról

A résztvevők a szokásosak: Alex Afrasiabi, Ion Hazzikostas, Paul Robinson és John Hight.

Mennyire fontos, hogy a játékosok a saját döntéseikkel befolyásolhassák, mi történik? A BfA eleje, ahol voltak ilyen lehetőségek (követed-e Sylvanast és terjeszted a Blightot, vagy nem), egy kísérlet. Óvatosak lesznek az ilyen alkalmakkal.

Chris Metzen kérdése: Mikor jön vissza a Horde igazi Warchiefje? (igen, Thrall) Lehetséges, hogy hamarosan ismét Warchiefet fognak keresni Orgrimmarban, de ez egyáltalán nem biztos… Ha igen, akkor felhívják Christ.

A 20%-os AH cut a casualoknak túl sok. Lehet-e szó a csökkentéséről? Ez csak egy vészmegoldás a túl sok AH posting ellen. Dolgoznak rajta, hogy lehetne ezt megoldani értelmesen.

A Classicból lehet-e valamit szerezni a live realmekre? Nem.

Lesznek-e kasztspecifikus armorok? A heritage armor igyekszik ilyesmit megoldani, dolgoznak rajta.

A karakterfejlődés nem igazán kielégítő – várható-e level squish? Nem elégedettek azzal, ahová a szintezés eljutott, de a level squish nagyon komoly lépés lenne: eddig lvl120-asok voltunk, most meg megint lvl60-asok… A szintezésre igyekeznek valami izgalmasabbat kitalálni.

Kezdenek-e valamit a public chaten tapasztalható toxicitással? Nagyon fontos a community, és ha valakit ki kell dobni, mert annyira toxikusak a megnyilvánulásai, akkor a játék hosszú távú érdekében megteszik. Igyekeznek felgyorsítani a moderációt is, in-game automata banbotok sem zárhatóak ki.

Túl sok a véletlen a játékban; tervben van-e ennek a csökkentése, és nagyobb tervezhetőség biztosítása? Ezzel az a gond, hogy ha kiszámítható, mikor lesz meg egy item, akkor az elveszti az izgalmasságát. A másik oldalon nyilván ott van a pechszéria, ami idegesítő. Ma sok lootlehetőség van a játékban, így nagyobb az esély a vágyott drop begyűjtésére. Kapcsolódó kérdés: lesz-e smart loot a mythic+ rendszerben? Belső viták folynak róla, de még nincs mit megosztani ezzel kapcsolatban.

Mi a terv az azerite armor fejlesztésére? A 8.1-ben lehetőség lesz több traitet is felvenni és mixelni a hatásokat. Később várható további fejlesztési opciók bevezetése is.

Lesznek-e további spellek/abilityk, amik lekerülnek a GCD-ről? Igyekeznek ezt egyensúlyban tartani; nemrég pl. a monkoknak 10 ilyen abilityjük volt. nem feltétlenül ezt látják a megoldásnak, hanem annak a vizsgálatát, hogy milyen legyen a rotáció, tényleg kell-e bele minden meglevő spell.

Armor átfestése? Ez gyakran előkerül, és nem lehetséges minden armornál megvalósítani. Az art elkészítésekor sok esetben egy-egy szín valójában sok réteg együttes hatásaként jön létre, ilyen esetben az átszínezés megoldása finoman szólva is nehéz lenne. A jövőben talán lesz ilyen rendszer, de semmi biztosat nem mondtak.

Visszatérnek-e a szituációs/esetleges spellek, mint a Mistsben? Nem lehetetlen, de a fő kérdés, hogy ezek hogy illeszkednének a harcrendszerbe.

Hogy akarják megoldani az esetleges szerverpopulációs problémát a Classicban? A jelenlegi demóból nem érdemes kiindulni, ez work in progress. Úgy várják, hogy a launchkor lesznek, akik lassan felfedeznek, és lesznek, akik HC módban azonnal tápolni fognak, hogy mehessenek Onyxia ellen. A terveik szerint a Classic launch után szükség lehet shardingra, de később már nem.

Lesz-e olyan fejlődés Gallywix számára, mint amilyet Genn Greymane kapott manapság? Mihelyt engedik Alex Afrasiabinak, hogy elengedje magát és megépítse Gallywix Pleasure Palace-át, akkor tele lesz minden a goblin felhőkarcolókkal.

Lazítanak-e a transmog szabályokon? Részben ezt akarják megvalósítani a heritage armorral és az egyéb cosmetic armorszettekkel, de a fegyvereknél várható némi lazítás.

Hogy akarnak különbséget tenni Garrosh és Sylvanas tettei között? A sztorinak még nincs vége, és még sok dolgot kell felfedeznünk. Sylvanashoz képest Garrosh egy amatőr volt…

Miért nincs PvP a warfrontokon vagy az Island Expeditionökben? Lényegesnek tartják, hogy a használható abilityk ne térjenek el nagyon drasztikusan, és a PvP talentek nem érhetőek el PvE környezetben.

Ha valakit azért utasítanak el folyamatosan, amilyen specet játszik, az lelombozó. Ez a communitytől is függ természetesen, hogy mennyire hajlandóak eltérni a metától. Tudják, hogy vannak specek, amelyek rebalance-ot igényelnek; dolgoznak rajta.

Lesznek-e olyan class armorok, mint régebben, amik tematikusak és jelzik a karakter progressét? Elképzelhető, hogy még visszatérnek a rendes armorszettek, de egyelőre maradnak az aktuális szisztémánál.

Lesznek-e újabb Classic realmek más-más kiegekkel? Egyelőre a vanillára fókuszálnak, és meglátják, ennek milyen lesz a fogadtatása. A folytatást ennek fényében meglátják.

FavoriteLoadingAdd hozzá kedvenceidhez

Gitta

Gitta vagyok, a WoWLore Fordítások blog írója és gazdája. 2008 óta játszok a WoW-val kisebb-nagyobb megszakításokkal (mostanában inkább nagyobbakkal). 2010 nyara óta fordítok lore témájú írásokat magyar nyelvre. 2011. januárjában indítottam el saját blogomat, a WoWLore Fordításokat, mely mára a legnagyobb magyar nyelvű lore-ral foglalkozó oldal. 2015-ben írásaim egy részéből gyűjteményt hoztam létre Azerothi Históriák néven, mely 2016. decemberében nyomtatott formában is megjelent (jelenleg csak elektronikusan elérhető).